设计心理学-106个影响用户体验的认知偏差和原则
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Jan 18, 2024
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Design Psychology
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来自growth.design 的106个影响用户体验的认知偏差和原则,AI 翻译
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1
希克定律
Hick's Law
信息
更多选项导致更难的决策
2
确认偏误
Confirmation Bias
信息
人们寻找证实他们想法的证据
3
启动效应
Priming
信息
先前的刺激性会影响用户决策
4
认知负荷
Cognitive Load
信息
完成任务所需的总心智努力量
5
锚定偏误
Anchoring Bias
信息
用户严重依赖他们看到的第一份信息
6
微调
Nudge
信息
微妙的提示可以影响用户的决策
7
渐进式披露
Progressive Disclosure
信息
用户稍后接触到复杂功能,他们会感到不那么压抑
8
菲茨定律
Fitts's Law
信息
大且靠近的元素更容易互动
9
注意偏误
Attentional Bias
信息
用户的思维过滤了他们关注的事项
10
同理心差距
Empathy Gap
信息
人们低估了情绪对用户行为的影响
11
视觉锚点
Visual Anchors
信息
用于引导用户视线的元素
12
冯·雷斯托夫效应
Von Restorff Effect
信息
人们更容易注意到突出的物品
13
视觉层次
Visual Hierarchy
信息
人们感知他们所见事物的顺序
14
选择性注意
Selective Attention
信息
当人们专注时,他们会过滤掉环境中的事物
15
生存者偏差
Survivorship Bias
信息
人们忽视了没有通过选择过程的事物
16
横幅盲区
Banner Blindness
信息
用户对他们反复接触的内容视而不见
17
并列
Juxtaposition
信息
接近且相似的元素被视为单一单位
18
标志
Signiiers
信息
传达它们将要执行的操作的元素
19
对比
Contrast
信息
用户的注意力被吸引到视觉重量更高的地方
20
外部触发器
External Trigger
信息
当关于下一步做什么的信息在提示本身内部时
21
诱饵效应
Decoy Effect
信息
创建一个容易被丢弃的新选项
22
中心舞台效应
Centre-Stage Effect
信息
人们倾向于选择一组物品中的中间选项
23
框架效应
Framing
信息
信息呈现方式影响用户如何做决策
24
邻近律
Law of Proximity
信息
彼此靠近的元素通常被认为是相关的
25
特斯勒定律
Tesler's Law
信息
如果你简化太多,你会将一些复杂性转移到用户身上
26
火花效应
Spark Effect
信息
当努力很小的时候,用户更有可能采取行动
27
反馈循环
Feedback Loop
信息
当用户采取行动时,反馈传达了发生了什么
28
期望偏误
Expectations Bias
信息
人们倾向于受到他们自己期望的影响
29
美学可用性效应
Aesthetic-Usability Effect
信息
人们认为具有良好美学的设计更容易使用
30
社会证明
Social Proof
意义
用户根据他人的行为调整自己的行为
31
稀缺性
Scarcity
意义
当事物供应有限时,人们会更加珍视
32
好奇心缺口
Curiosity Gap
意义
用户有寻找缺失信息的欲望
33
心理模型
Mental Model
意义
用户对事物如何运作有预先形成的看法
34
熟悉性偏误
Familiarity Bias
意义
人们更喜欢熟悉的体验
35
光环效应
Halo Effect
意义
人们基于对某一特质的感觉来判断事物(或人)
36
米勒定律
Miller’s Law
意义
用户的工作记忆中只能保持大约5±2个项目
37
单位偏误
Unit Bias
意义
某物的一个单位感觉像是最佳数量
38
心流状态
Flow State
意义
完全沉浸在任务中的专注状态
39
拟物主义
Skeuomorphism
意义
用户更容易适应看起来像现实世界物体的东西
40
奇点效应
Singularity Effect
意义
用户对个体的关心与对群体相比不成比例
41
互惠性
Reciprocity
意义
当人们收到某物时,他们感到需要回报
42
权威偏误
Authority Bias
意义
用户将权威人物的意见视为更重要
43
伪集合框架效应
Pseudo-Set Framing
意义
作为一组任务的一部分,任务更具诱惑力
44
可变奖励
Variable Reward
意义
人们特别喜欢意外的奖励
45
群体吸引力效应
Group Attractiveness Effect
意义
当以群体呈现时,单个项目看起来更具吸引力
46
知识诅咒
Curse of Knowledge
意义
没有意识到人们没有相同水平的知识
47
顿悟时刻
Aha! moment
意义
新用户首次意识到你的产品价值的时刻
48
自我启动触发器
Self-Initiated Triggers
意义
用户更有可能与他们为自己设置的提示互动
49
调查偏误
Survey Bias
意义
用户倾向于将调查答案偏向社会可接受的内容
50
认知失调
Cognitive Dissonance
意义
持有两种对立的想法在我们的头脑中是痛苦的
51
目标梯度效应
Goal Gradient Effect
意义
随着用户接近目标,他们的动机会增加
52
前馈
Feedforward
意义
当用户在采取行动之前知道可以期待什么
53
奥卡姆剃刀
Occam’s Razor
意义
简单的解决方案通常比更复杂的更好
54
高尚边缘效应
Noble Edge Effect
意义
用户倾向于更喜欢具有社会责任感的公司
55
霍桑效应
Hawthorne Effect
意义
当用户知道他们被观察时,他们会改变行为
56
后见之明偏误
Hindsight Bias
意义
人们高估了他们事后预测结果的能力
57
相似律
Law of Similarity
意义
用户认为看起来相似的元素之间存在关系
58
普朗茨法则
Law of Prägnanz
意义
用户将模糊的图像解释为更简单、更完整的形式
59
斯特里斯曼效应
Streisand Effect
意义
试图审查信息反而增加了人们对该信息的意识
60
聚光灯效应
Spotlight Effect
意义
人们倾向于相信他们比实际上更被注意
61
新开始效应
Fresh Start Effect
意义
如果有一种新的开始的感觉,用户更有可能采取行动
62
劳动错觉
Labor Illusion
时间
当人们看到背后的工作时,他们更珍视事物
63
默认偏误
Default Bias
时间
用户倾向于不改变既定行为
64
投资循环
Investment Loops
时间
当用户投入自己时,他们更有可能回来
65
损失厌恶
Loss Aversion
时间
人们更倾向于避免损失,而不是赚取等价的收益
66
承诺与一致性
Commitment & Consistency
时间 时间
用户倾向于与他们之前的行为保持一致
67
沉没成本效应
Sunk Cost Effect
时间
用户不愿意退出他们已经投入的事物
68
决策疲劳
Decision Fatigue
时间
做出大量决策会降低用户做出理性决策的能力
69
反抗
Reactance
时间
当用户感觉被迫时,他们不太可能采取行为
70
观察者期望效应
Observer-Expectancy Effect
时间
当研究人员的偏见影响实验参与者时
71
韦伯定律
Weber's Law
时间
用户更好地适应小的增量变化
72
工具定律
Law of the Instrument
时间
如果你只有一把锤子,一切看起来都像钉子
73
诱惑捆绑
Temptation Bundling
时间
当困难任务与用户渴望的事物结合时,它们就不那么可怕了
74
帕金森定律
Parkinson’s Law
时间
完成任务所需的时间将占用允许的所有时间
75
邓宁-克鲁格效应
Dunning-Kruger Effect
时间
当人们不了解很多时,他们倾向于高估自己的技能
76
情感启发式
Affect Heuristic
时间
人们当前的情绪会影响并影响他们的判断
77
超级折扣
Hyperbolic Discounting
时间
人们倾向于优先考虑即时的好处,而不是更大的未来收益
78
现金效应
Cashless Effect
时间
人们在看不到实际的钱时会花更多
79
时间感知
Chronoception
时间
人们对时间的感知是主观的
80
自利偏误
Self-serving Bias
时间
人们将积极事件归功于自己,而将消极事件归咎于他人
81
帕累托原则
Pareto Principle
时间
大约80%的效果来自20%的原因
82
发现性
Discoverability
时间
用户能够发现你功能的程度
83
反火效应
Backfire Effect
时间
当人们的信仰受到挑战时,他们的信念会变得更强烈
84
虚假共识效应
False Consensus Effect
时间
人们高估其他人与他们达成一致的程度
85
从众效应
Bandwagon Effect
时间
用户倾向于按照已经这样做的其他人的比例采纳信仰
86
巴纳姆-福勒效应
Barnum-Forer Effect
时间
当你相信通用的人格描述特别适用于你时
87
第二阶效应
Second-Order Effect
时间
行动后果的后果
88
宜家效应
IKEA Effect
时间
当用户部分创造某物时,他们会更加珍视它
89
规划谬误
Planning Fallacy
时间
人们倾向于低估完成任务所需的时间
90
提供退出点
Provide Exit Points
记忆
邀请用户在合适的时刻离开你的应用
91
峰终规则
Peak-End Rule
记忆
人们根据经历的高峰和结束来判断体验
92
感官吸引力
Sensory Appeal
记忆
用户与吸引多种感官的事物更易互动
93
齐加尼克效应
Zeigarnik Effect
记忆
人们记得未完成的任务比完成的任务更好
94
禀赋效应
Endowment Effect
记忆
如果用户感觉某物是他们的,他们会更有价值
95
分块
Chunking
记忆
人们更好地记住分组的信息
96
图片优越效应
Picture Superiority Effect
记忆
人们记得图片比文字更好
97
方法定位
Method of Loci
记忆
当事物与位置关联时,人们记得更多
98
塑造
Shaping
记忆
逐步强化行为以接近目标行为
99
愉悦者
Delighters
记忆
人们记得更多意外和有趣的乐趣
100
内部触发器
Internal Trigger
记忆
当用户基于记忆被提示采取行动时
101
识别优于回忆
Recognition Over Recall
记忆
识别事物比从记忆中回忆它们更容易
102
故事讲述效应
Storytelling Effect
记忆
人们比单独的事实更容易记住故事
103
消极性偏误
Negativity Bias
记忆
用户比积极事件更多地回忆负面事件
104
可用性启发式
Availability Heuristic
记忆
用户倾向于偏爱最近和可用的信息,而不是过去的信息
105
间隔效应
Spacing Effect
记忆
当学习会话分散时,人们更有效地学习
106
序列位置效应
Serial Position Effect
记忆
用户更容易回忆列表中的第一项和最后一项
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